Більшість відеоігор побудовано на насильстві. Це відноситься до більш мультяшного різноманітності, наприклад стрибків на черепахах в Super Mario, і більш інтуїтивного, наприклад, до того, щоб топтати зомбі по обличчю, поки воно не розіб'ється в The Last of Us.
Історії з відеоігор стають все більш складними і зрілими, але часто вони все ще будуються на бінарному фундаменті переможців і переможених, де перемога - це все, а смерть - ніщо.
"Я сильніший за тебе, і тому я правий" - це конкурентний менталітет, який вже давно прижився в іграх, і багато хто тепер намагається віджати його, щоб побудувати більш багатошарове оповідання, що складається з сірих областей, а не чорних і білих. God of War уособлює контраст і еволюцію ігор прямо зараз.
Найбільш ранні ігри God of War є одним з кращих прикладів схильності геймерів до насильства і того, як це стає його помилковим способом вирішення проблем. Лінь дивитися на останню гру God of War і називати старі просто бездумним насильством-в них дійсно є якась історія і серце, - але, безумовно, ці ігри ставлять вбивство, ігровий процес і веселощі на перший план, а розповідь відходить на другий план.
У цих іграх розповідь повинен був провести вас через різні елементи декорацій і переконатися, що у вас завжди була причина розрізати людей на частини, але це ніколи не заважало. Остання гра зберегла багато цих жорстоких зіткнень, але підійшла до них зовсім по-новому. Кратос з 2018 року все ще міг косити всіх в кімнаті, не замислюючись, але він більше не хотів цього. Він не був кровожерливою машиною для вбивств, він був батьком, що захищає свого сина в небезпечній подорожі.
Що стосується сирого геймплея, мало що змінилося, крім технологічних досягнень, ближчої камери та введення сокири Левіафана, але підхід і кадрування були зовсім іншими.
Кратос все ще вигравав свої битви, усунув перешкоди і в кінцевому підсумку довів, що він правий, з насильством, але було легше зрозуміти його причини для цього. Останній God of War був набагато більш інтимною історією, в якій оповідання не тільки використовувалося як рушійний фактор для розвитку сюжету, але і зробило його набагато більш універсальним.
Оригінальні ігри God of War ніколи не давали забути того факту, що ви граєте за бога війни. Очевидно, що є місце для таких фантастичних, ескапістських історій, але в God of War 2018 року ви граєте за батька, який виявляється богом війни. Хоча в цій історії є магічні елементи і мова йде про благочестивих справах, є багато моментів, коли все це відпадає і стає набагато простіше.
Це важливо для того, щоб закласти основу для God of War, щоб стати найбільш мирною грою, яку ви коли-небудь грали, але це не причина для цього. Велика частина ранніх зв'язків, які ми бачимо між Кратосом і його сином Атреєм, походить від навчання Атрея полюванні, або бою, або контролю над своїм гнівом.
Кратос більше не може навмисно кидатися головою в ситуації насильства з посмішкою на обличчі і блиском на лезах, але кожна його взаємодія залишається забарвленим насильством. Справжній світ God of War виходить з того, що ви, гравець, довіряєте сюжету.
Хоча перші кілька годин God of War лінійні, як тільки ви досягнете озера зі світовим Змієм, Ви отримаєте трохи більше свободи. Перед вами як і раніше є чітка мета, і на цьому ранньому етапі відкривається тільки фрагмент карти, але ви можете годинами просто блукати по озеру, гребти і оглядати пам'ятки, якщо хочете. І вас може здивувати, наскільки ця справа може бути мирною і розслаблюючою.
Схоже, гра заохочує такий стиль гри. Однією з відмінних рис Атрея є те, що він цікавий, і тому кожного разу, коли ви веслуєте з ним у новому місці, він буде зацікавлений у тому, що може бути на березі. Цікавість Атрея дає вам можливість блукати. Хоча він вкаже, якщо ви не йдете до мети, він не намагається постійно тягнути вас назад в "правильному" напрямку, він просто перевіряє, чи був об'їзд навмисним чи ні.
God of War як і раніше дуже жорстока гра, в основі якої лежать смерть і кровопролиття, і пацифістське проходження неможливо. Але коли ви робите перерву в проясненні цілей і гонках від завоювання до завоювання, це прекрасний і мирний день на озері. Користувачі вже відзначили, що хотілося б більше ігор класу «ААА», в яких миролюбність була б ключовим елементом ігрового процесу, а не додатковим заняттям.